domingo, 28 de junho de 2009

17 regras da 4e que você pode ter deixado passar:

1 - (PHB 58) Não existe mais a regra do dano mínimo 1

2 - (PHB 295) Quando você é afetado por um efeito de cura que gasta um HS e você não tem nenhum, você é curado para 1 HP se estiver inconsciente

3 - (PHB 294) Hp temporário não te deixa consciente se você estiver inconsciente

4 - (PHB 295) Quando você deixa uma criatura com 0 HP você pode escolher mata-la ou deixa-la inconsciente

5 - (PHB 291) Ready action é uma imediate action mesmo que sua iniciativa vá para depois da criatura que disparou a ready

6 - Sempre que se referir a "Armas de duas mãos" esta se falando a categoria, não ao modo que você usa ela. Você pode usar poderes que especifiquem armas de duas mãos mesmo que estiver usando ela com uma mão só

7 - (PHB 30) Todas as defesas incluem 1/2 do seu nível. Incluindo sua CA

8 - (PHB 214) - usar um light shield te permite fazer algumas coisas com essa mão ainda como recarregar armas e escalar

9 - Nenhuma criatura maior que Large tem área ameaçada expandida a menos que diga especificamente isso. Se nada for dito o contrário, um dragão ainda ameaça só uma casa a sua frente

10 - (PHB 40/195/286) Você sabia que um elfo com o feat Fast runner e usando seu AP pode correr mais de 33 casas em um único round?

11 - Você não pode dar ataques de oportunidade nem usar uma ação de interrupção no SEU turno (ladinos com deft strike e ação preparada agradecem)

12 - (DMG 44) - Quando você empurra ou slide um adversário em terreno acidentado, ele deve fazer um save para não ficar prone

13 - (PHB 285) - Se você é afetado por um poder que te impede de tomar ações de oportunidade, você não pode flanquear

14 - Close blast ou close burst não provocam ataque de oportunidade, pois não tem nada que diga que eles provoquem

15 - Não existe limite para o numero de ataques de oportunidade, apenas o limite de um por criatura (PHB 290).

16 - (PHB 287) - Com uma arma de reach, você não precisa parar adjacente ao adversário quando dá uma carga17 - (PHB 217) - A mesma regra das criaturas grandes se aplica a armas de reach: você só gera AdO quando passa adjacente a criatura independente do reach da arma. A menos é claro que alguma coisa especifique o contrário

sábado, 23 de maio de 2009

Drows de Eberron


Em Eberron os drows habitam o continente de Xen’drik. Diferentemente dos demais ex-escravos dos gigantes eles permaneceram em Xen’drik após a guerra de libertação e a invasão draconiana e até hoje matam gigantes em qualquer oportunidade.

Os drows possuem uma cultara tribal e cada tribo clama para si uma grande área que incluí os territórios dos diversos animais que eles caçam, raramente habitando num mesmo lugar por muito tempo. Eles consideram as ruínas e os segredos de Xen’drik seus por direito de conquista, e são extremamente xenófobos defendendo com extremo zelo suas posses dos estrangeiros.

Uma exceção a essa regra é a cidade drow de Sulatar, a mais avançada tribo drow de Xendrik. Os drows de Sulatar dominam a técnica de vículo elemental e muitos acreditam que eles são a fonte da descoberta da casa Zilargo. Sabe-se que Sulatar fica no extremo sul de Xendrik em Khyber, como é conhecido o subterrâneo de Eberron. Sua localização exata porém ainda é um mistério.

Os drows adoram o Deus escorpião Vulkoor.. Vulkoor é representado pelos drows como um ser meio homem meio escorpião, possuindo o torso de um drow e a parte inferior de um escorpião. As formas de adoração dos Drows variam muito de tribo para tribo algumas até mesmo praticam rituais sombrios e a antropofagia. Os pontos comuns a todo o culto a Vulkoor são a adoração do escorpião como um animal sagrado e a autoflagelação ritual com veneno de escorpião que deixa belas tatuagens brancas nas peles negras dos drows.

Uma tribo especialmente xenófoba de Drows são os Umbragen que adoram tanto Vulkoor como Khyber, conhecido entre eles como Umbra. Os Umbragen possuem uma forte ligação com o shadowfell e a bruxaria das sombras é comum entre eles. Muitos já encontram grupos desses Drows vagando por Xen'drik mas o território dessa tribo ainda é desconhecido. Estudiosos acreditam que ele se localize nas cavernas mais profundas de Khyber.

Tecnologia em Eberron



No mundo de Eberron os artesões usam a magia para criarem máquinas espetaculares. A magia aprimorou o transporte e a arquitetura. E também criou os Forjados, tão avançados que são seres conscientes. Grande parte da magia em Eberron vem da técnica de vínculo elemental que permitiu a criação de maravilhas como a Ferrovia Relâmpago e os Navios Elementais.


O Vínculo Elemental


Elementais são criaturas feitas dos mais puros elementos existentes: água, ar, fogo e terra. Em eberron artífices dominaram a técnica de vincular elementais a objetos. Para vincular um elemental a um item, um artífice deve invocar o elemental para este mundo, aprisioná-lo e imbuir sua essência no item.


Esta técnica é usada para criar não apenas navios voadores, mas também em outros itens mágicos. Uma armadura vinculada à um elemental da água pode permitir ao seu usuário respirar, e se mover normalmente debaixo d’água. Uma arma que pode incendiar-se e queimar aqueles golpeados por ela provavelmente tem um elemental do fogo vinculado.


Navios Elementais


Navios voadores é uma visão comum nos céus de Khorvaire. Um navio voador usa magia para aprisionar elementais (normalmente um elemental do fogo e um elemental do ar) em um anel elemental para prover propulsão. Navios voadores são um dos meios de transporte mais rápidos em Khorvaire. Viajantes que desejem tomar um navio voador para rotas pouco usuais devem convencer o capitão a levá-los numa viajem arriscada.


Galeões elementais são navios feitos para viajem marítima vinculados a elementais da água. Alguns desses navios podem até mesmo viajar por debaixo d’água.


Um piloto com uma dragonmark da casa Lyrandar pastoreia um navio elemental sem dificuldade. Sem uma dragonmark, o candidato a piloto deve primeiro domar a vontade do elemental vinculado ao navio.


Todo navio elemental seja ele voador ou marítimo, deve ser feito de soarwood, um raro tipo de madeira que com características mágicas específicas. Esta madeira impede que o navio caia ou afunde mesmo que o anel elemental falhe.


Passageiros e carga abordam os navios voadores através de torres de atracagem, uma vez que o anel elemental impede a aterrisagem.


A Ferrovia Relâmpago


Assim como um trem, uma composição da ferrovia relâmpago transporta passageiros e carga através do continente de Khorvaire. Elementais do ar vinculados a uma composição da ferrovia relâmpago proporciona propulsão para composição e a faz flutuar a 1,5 metros do chão. Pedras condutoras feitas de dragonshards de eberron acopladas no chão interagem com o elemental para manter a composição viajando no caminho traçado. A ferrovia relâmpago deve seu nome aos relâmpagos que saltam entre uma pedra condutora e outra (e ao fato das dragonshards de eberron parecerem matálicas).


Grandes cidades possuem enormes estações ferroviárias, mas mesmo as menores possuem suas estações. Apesar de ser mais segura do que uma caravana uma viagem na ferrovia relâmpago ainda pode ser perigosa. Por levar cidadãos de muitas posses bandidos ocasionalmente atacam as composições.


Consumidores que desejem uma privacidade maior podem alugar ou comprar um vagão particular com sua própria área de carga. Mesmo os operadores da ferrovia relâmpago não incomodam pessoas num vagão particular.


Tecnologia em Xen’drik


Em Xen’drik a tecnologia é bem mais rara do que em Khorvaire. A ferrovia relâmpago não existe e navios voadores são raros. Apesar disso as casas e ruas de Stormreach são iluminadas com pedras mágicas, galeões elementais atracam com certa freqüência na cidade e qualquer viajante rico suficiente pode pagar para usar o portal que conecta a cidade com o restante de Khorvaire. Além disso, as selvas do continente podem abrigar segredos ancestrais que nem mesmo a avançada civilização de Khorvaire desvendou.

quarta-feira, 22 de abril de 2009

A cidade de Stormreach


Stormreach é uma pequena cidade de fronteira aninhada na costa leste da península de Skyfall em Xen’drik. Apesar de sua pequena população, Stormreach é uma cidade importante devido a sua localização, sendo um porto de fácil acesso para viajantes que querem adentrar Xen’drik. A cidade também é um centro de comércio para todos que visitam o continente perdido de Xen’drik. Stormreach é conhecida por alguns como “A cidade das Masmorras”, pois foi construída sobre uma cidade ancestral da à tempos perdida civilização de gigantes.

Stormreach foi inicialmente um esconderijo de piratas e contrabandistas que atacavam bascos atravessando o Mar do Trovão para o norte. Em Stormreach, piratas poderiam facilmente se recuperar, assim como comerciar entre eles. Em 800 YK, com o continente de Xen’drik se tornando alvo das atenções de estudiosos e das Dragonmarked Houses, as casas pressionaram o Rei de Galifar para limpar a área dos piratas e em 802 YK, a marinha de Galifar já tinha feito o serviço.

Apesar da grande maioria de piratas e contrabandistas, um pequeno grupo de contrabandistas, chamados Lordes da Moeda, aproveitou a redução na competição e se tornaram os primeiros lideres de Stormreach. Seus descendentes continuam a governar a cidade até os dias de hoje. O governo é formado por cinco nobres hereditários. O Lorde do Porto supervisiona todas as atividades portuárias, enquanto os outros Lordes da Moeda cuidam do resto da cidade. Juntos esses nobres são conhecidos como os Lordes da Tempestade.

Apesar dos Lordes da Tempestade deterem a autoridade sobre Stormreach, outras nações e as Dragonmarked Houses possuem consulados e enclaves na cidade. As cinco nações reconhecem Stormreach, mas nenhuma delas a clama para si. Elas simplesmente mantêm relações de negócio com os Lordes da Tempestade esperando lucrar com tudo que Xen’drik tem a oferecer.

As Dragonmarked Houses, particularmente as casas Lyrandar, Kundarak, Deneith e Tharashk possuem grande influência na cidade, e os Lordes da Tempestade se esforçam para ter certeza que a presença delas permaneça.

Mercadores

O Pilão – Suprimentos alquímicos.
Ferro Negro – Antiguidades, armas e armaduras.
Esplendores do Sul de Von Ruthvek – Antiguidades e itens mágicos.
A cidadela dos doze – Magias arcanas e itens mágicos.
Far Duvandi – Roupas.
Enclave da Casa Jorasco – Orações e cura
Dente e unha – Bestas exóticas.
O barco do Grande Bronau – Entretenimento.
A Câmara – Entretenimento, comida e abrigo.
O anel vermelho – Entretenimento.
Sombras – Entretenimento.
Lugares Esquecidos – Equipamento de exploração.
Prospecção de Havulak – Equipamento de exploração.
O Viajante Próspero – Equipamento de exploração.
O Destroço Negro – Comida e abrigo.
O Gato do Navio – Comida e abrigo.
Enclave da Casa Tharashk – Informações.
Forja de Stormreach – Armas e armaduras.

domingo, 19 de abril de 2009

Campaign Standards

Como eu já disse a alguns de vocês minha intenção é fazer uma campanha baseada em explorações por Xen’drik. Como opção narrativa o jogo vai funcionar como um seriado americano tipo Liga da Justiça, pequenas histórias independentes que permitem os personagens evoluir um nível ou dois no máximo até que no final do tier temos uma aventura clássica um pouco maior que envolva uns três níveis. Vou usar a opção de avanço rápido do livro mestre dando o dobro do XP normal. A idéias para aventuras serão variadas podem ir desde o Dungeon Delve até aventuras publicadas e aventuras próprias. Abaixo estão as informações necessárias para montar os personagens.

Raçar permitidas – Todas, porém seria interessante que fosse dados prioridades às raças de Eberron (já foram publicadas: Warforged, Shifters e Doppelganger – conhecidos como Changeling em Eberron) ou que fosse dado um ar eberrônico as raças que vocês escolhessem.

Classes permitidas – Também todas. Novamente existe uma classe de Eberron já publicada – o Artificer.

Background – São permitidos os backgrounds da Dragon #366 encontradas no Character Builder.

Atributos – São 25 pontos para distribuir entre os atributos usando as regras do livro do jogador.

Religião – As religiões de Eberron foram explicadas numa postagem anterior. As religiões e suas tendências são:

The Silver Flame (Lawful Good)

Sovereign Host
Arawai (Good)
Aureon (Unaligned)
Balinor (Unaligned)
Boldrei (Lawful Good)
Dol Arrah (Lawful Good)
Dol Dorn (Unaligned)
Kol Korran (Unaligned)
Olladra (Good)
Onatar (Good)

Dark Six
The Devourer (Evil)
The Fury (Evil)
The Keeper (Evil)
The Mockery (Evil)
The Shadow (Chaotic Evil)
The Traveler (Unaligned)

Blood of Vol (Evil)

Cults of the Dragon Below (Evil)

The Undying Court (Good)

Deuses por Raça

Changeling - The Traveler ou por alinhamento.
Dwarf - Por alinhamento.
Elf - The Undying Court ou por alinhamento.
Goblinoids - Por alinhamento.
Gnome - Por alinhamento.
Half-elf - Por alinhamento.
Half-orc/Orc - Por alinhamento.
Halfling - Por alinhamento.
Human - Por alinhamento.
Shifter - Druidismo, Balinor, Boldrei, the Traveler ou por alinhamento.
Warforged - Nenhum ou por alinhamento.

Aqui vai um exemplo de um personagem dentro do que eu estou pensando

Ryltar, level 1
Drow, Ranger
Build: Two-Blade Ranger
Fighting Style: Two-Blade Fighting Style
Background: Explorer/Guide

FINAL ABILITY SCORES
Str 16, Con 12, Dex 18, Int 10, Wis 14, Cha 10.

Starting Ability Scores
Str 16, Con 12, Dex 16, Int 10, Wis 14, Cha 8.

AC: 17 Fort: 14 Reflex: 15 Will: 12
HP: 29 Surges: 7 Surge Value: 7

TRAINED SKILLS
Nature +9, Perception +7, Stealth +10, Acrobatics +8, Athletics +7.

FEATS
1: Quick Draw

POWERS
1, At-Will: Hit and Run
1, At-Will: Twin Strike
1, Encounter: Off-Hand Strike
1, Daily: Jaws of the Wolf

ITEMSScimitar (2), Hide Armor, Longbow, Adventurer's Kit, Arrows (60)

sábado, 18 de abril de 2009

O continente de Xen’drik

Xen’drik fica ao sul de Khorvaire, sendo vasto, coberto por selvas e com climas variados. A costa de Xen’drik foi mapeada, mas seu interior permanece majoritariamente inexplorado e o continente tem a reputação de ser uma terra de segredos, perigos e mistérios. Xen’drik e Khorvaire são separados pelos Dentes de Shargon e o Mar do Trovão.

Tribos suhagin guardam os mares entre Khorvaire e Xen’drik. Algumas tribos atacam qualquer um que tente alcançar Xen’drik, outras trabalham como guias, com freqüência comerciando, assistindo e acertando negócios com exploradores e mercadores.

Eras atrás Xen’drik foi o lar de uma civilização de gigantes, com os quais os dragões arriscaram compartilhar segredos mágicos ancestrais. Esta civilização foi arruinada devido a uma invasão Quori, uma rebelião élfica e depois uma guerra com os dragões de Argonnessen quarenta mil anos atrás. Primitivos remanescentes da civilização de gigantes ainda existem dentro das selvas e montanhas de Xen’drik. Tribos de Drow, descendentes dos antigos escravos élficos dos gigantes, também habitam Xen’drik. Eles adoram o deus escorpião Vulkoor e são as mais avançadas sociedades em Xen’drik. Tendo se desenvolvido em um outro continente por quase quarenta mil anos eles são completamente diferentes dos seus primos de Aerenal.

O anel de Siberys circunda Eberron acima do Equador, linha que passa por Xen’drik. Portanto Dragonshards de Siberys caem em Xen’drik com certa regularidade, e Xen’drik é a uma das poucas fontes seguras deste raro e valioso mineral.

O burgo de Stormreach é localizado no ponto mais ao norte de Xen’drik, e é a única cidade moderna do continente. Originalmente um esconderijo pirata construído sobre as ruínas de uma cidade de gigantes, ele agora serve como a primeira parada para viajantes para o continente. Todas as Drogonmarked Houses possuem agentes em Stormreach. Algumas tribos de gigantes próximas fazem comércio com Stormreach, mas os habitantes de Xen’drik se tornam tanto mais hostis quanto os viajantes adentram no continente. A economia de Stormreach é baseada em dar suporte a expedições ao interior, que são realizadas no interesse de recuperar artefatos, itens mágicos e outros tesouros das ruínas dos gigantes.

Mapa de Xen'drik