domingo, 28 de junho de 2009

17 regras da 4e que você pode ter deixado passar:

1 - (PHB 58) Não existe mais a regra do dano mínimo 1

2 - (PHB 295) Quando você é afetado por um efeito de cura que gasta um HS e você não tem nenhum, você é curado para 1 HP se estiver inconsciente

3 - (PHB 294) Hp temporário não te deixa consciente se você estiver inconsciente

4 - (PHB 295) Quando você deixa uma criatura com 0 HP você pode escolher mata-la ou deixa-la inconsciente

5 - (PHB 291) Ready action é uma imediate action mesmo que sua iniciativa vá para depois da criatura que disparou a ready

6 - Sempre que se referir a "Armas de duas mãos" esta se falando a categoria, não ao modo que você usa ela. Você pode usar poderes que especifiquem armas de duas mãos mesmo que estiver usando ela com uma mão só

7 - (PHB 30) Todas as defesas incluem 1/2 do seu nível. Incluindo sua CA

8 - (PHB 214) - usar um light shield te permite fazer algumas coisas com essa mão ainda como recarregar armas e escalar

9 - Nenhuma criatura maior que Large tem área ameaçada expandida a menos que diga especificamente isso. Se nada for dito o contrário, um dragão ainda ameaça só uma casa a sua frente

10 - (PHB 40/195/286) Você sabia que um elfo com o feat Fast runner e usando seu AP pode correr mais de 33 casas em um único round?

11 - Você não pode dar ataques de oportunidade nem usar uma ação de interrupção no SEU turno (ladinos com deft strike e ação preparada agradecem)

12 - (DMG 44) - Quando você empurra ou slide um adversário em terreno acidentado, ele deve fazer um save para não ficar prone

13 - (PHB 285) - Se você é afetado por um poder que te impede de tomar ações de oportunidade, você não pode flanquear

14 - Close blast ou close burst não provocam ataque de oportunidade, pois não tem nada que diga que eles provoquem

15 - Não existe limite para o numero de ataques de oportunidade, apenas o limite de um por criatura (PHB 290).

16 - (PHB 287) - Com uma arma de reach, você não precisa parar adjacente ao adversário quando dá uma carga17 - (PHB 217) - A mesma regra das criaturas grandes se aplica a armas de reach: você só gera AdO quando passa adjacente a criatura independente do reach da arma. A menos é claro que alguma coisa especifique o contrário

sábado, 23 de maio de 2009

Drows de Eberron


Em Eberron os drows habitam o continente de Xen’drik. Diferentemente dos demais ex-escravos dos gigantes eles permaneceram em Xen’drik após a guerra de libertação e a invasão draconiana e até hoje matam gigantes em qualquer oportunidade.

Os drows possuem uma cultara tribal e cada tribo clama para si uma grande área que incluí os territórios dos diversos animais que eles caçam, raramente habitando num mesmo lugar por muito tempo. Eles consideram as ruínas e os segredos de Xen’drik seus por direito de conquista, e são extremamente xenófobos defendendo com extremo zelo suas posses dos estrangeiros.

Uma exceção a essa regra é a cidade drow de Sulatar, a mais avançada tribo drow de Xendrik. Os drows de Sulatar dominam a técnica de vículo elemental e muitos acreditam que eles são a fonte da descoberta da casa Zilargo. Sabe-se que Sulatar fica no extremo sul de Xendrik em Khyber, como é conhecido o subterrâneo de Eberron. Sua localização exata porém ainda é um mistério.

Os drows adoram o Deus escorpião Vulkoor.. Vulkoor é representado pelos drows como um ser meio homem meio escorpião, possuindo o torso de um drow e a parte inferior de um escorpião. As formas de adoração dos Drows variam muito de tribo para tribo algumas até mesmo praticam rituais sombrios e a antropofagia. Os pontos comuns a todo o culto a Vulkoor são a adoração do escorpião como um animal sagrado e a autoflagelação ritual com veneno de escorpião que deixa belas tatuagens brancas nas peles negras dos drows.

Uma tribo especialmente xenófoba de Drows são os Umbragen que adoram tanto Vulkoor como Khyber, conhecido entre eles como Umbra. Os Umbragen possuem uma forte ligação com o shadowfell e a bruxaria das sombras é comum entre eles. Muitos já encontram grupos desses Drows vagando por Xen'drik mas o território dessa tribo ainda é desconhecido. Estudiosos acreditam que ele se localize nas cavernas mais profundas de Khyber.

Tecnologia em Eberron



No mundo de Eberron os artesões usam a magia para criarem máquinas espetaculares. A magia aprimorou o transporte e a arquitetura. E também criou os Forjados, tão avançados que são seres conscientes. Grande parte da magia em Eberron vem da técnica de vínculo elemental que permitiu a criação de maravilhas como a Ferrovia Relâmpago e os Navios Elementais.


O Vínculo Elemental


Elementais são criaturas feitas dos mais puros elementos existentes: água, ar, fogo e terra. Em eberron artífices dominaram a técnica de vincular elementais a objetos. Para vincular um elemental a um item, um artífice deve invocar o elemental para este mundo, aprisioná-lo e imbuir sua essência no item.


Esta técnica é usada para criar não apenas navios voadores, mas também em outros itens mágicos. Uma armadura vinculada à um elemental da água pode permitir ao seu usuário respirar, e se mover normalmente debaixo d’água. Uma arma que pode incendiar-se e queimar aqueles golpeados por ela provavelmente tem um elemental do fogo vinculado.


Navios Elementais


Navios voadores é uma visão comum nos céus de Khorvaire. Um navio voador usa magia para aprisionar elementais (normalmente um elemental do fogo e um elemental do ar) em um anel elemental para prover propulsão. Navios voadores são um dos meios de transporte mais rápidos em Khorvaire. Viajantes que desejem tomar um navio voador para rotas pouco usuais devem convencer o capitão a levá-los numa viajem arriscada.


Galeões elementais são navios feitos para viajem marítima vinculados a elementais da água. Alguns desses navios podem até mesmo viajar por debaixo d’água.


Um piloto com uma dragonmark da casa Lyrandar pastoreia um navio elemental sem dificuldade. Sem uma dragonmark, o candidato a piloto deve primeiro domar a vontade do elemental vinculado ao navio.


Todo navio elemental seja ele voador ou marítimo, deve ser feito de soarwood, um raro tipo de madeira que com características mágicas específicas. Esta madeira impede que o navio caia ou afunde mesmo que o anel elemental falhe.


Passageiros e carga abordam os navios voadores através de torres de atracagem, uma vez que o anel elemental impede a aterrisagem.


A Ferrovia Relâmpago


Assim como um trem, uma composição da ferrovia relâmpago transporta passageiros e carga através do continente de Khorvaire. Elementais do ar vinculados a uma composição da ferrovia relâmpago proporciona propulsão para composição e a faz flutuar a 1,5 metros do chão. Pedras condutoras feitas de dragonshards de eberron acopladas no chão interagem com o elemental para manter a composição viajando no caminho traçado. A ferrovia relâmpago deve seu nome aos relâmpagos que saltam entre uma pedra condutora e outra (e ao fato das dragonshards de eberron parecerem matálicas).


Grandes cidades possuem enormes estações ferroviárias, mas mesmo as menores possuem suas estações. Apesar de ser mais segura do que uma caravana uma viagem na ferrovia relâmpago ainda pode ser perigosa. Por levar cidadãos de muitas posses bandidos ocasionalmente atacam as composições.


Consumidores que desejem uma privacidade maior podem alugar ou comprar um vagão particular com sua própria área de carga. Mesmo os operadores da ferrovia relâmpago não incomodam pessoas num vagão particular.


Tecnologia em Xen’drik


Em Xen’drik a tecnologia é bem mais rara do que em Khorvaire. A ferrovia relâmpago não existe e navios voadores são raros. Apesar disso as casas e ruas de Stormreach são iluminadas com pedras mágicas, galeões elementais atracam com certa freqüência na cidade e qualquer viajante rico suficiente pode pagar para usar o portal que conecta a cidade com o restante de Khorvaire. Além disso, as selvas do continente podem abrigar segredos ancestrais que nem mesmo a avançada civilização de Khorvaire desvendou.

quarta-feira, 22 de abril de 2009

A cidade de Stormreach


Stormreach é uma pequena cidade de fronteira aninhada na costa leste da península de Skyfall em Xen’drik. Apesar de sua pequena população, Stormreach é uma cidade importante devido a sua localização, sendo um porto de fácil acesso para viajantes que querem adentrar Xen’drik. A cidade também é um centro de comércio para todos que visitam o continente perdido de Xen’drik. Stormreach é conhecida por alguns como “A cidade das Masmorras”, pois foi construída sobre uma cidade ancestral da à tempos perdida civilização de gigantes.

Stormreach foi inicialmente um esconderijo de piratas e contrabandistas que atacavam bascos atravessando o Mar do Trovão para o norte. Em Stormreach, piratas poderiam facilmente se recuperar, assim como comerciar entre eles. Em 800 YK, com o continente de Xen’drik se tornando alvo das atenções de estudiosos e das Dragonmarked Houses, as casas pressionaram o Rei de Galifar para limpar a área dos piratas e em 802 YK, a marinha de Galifar já tinha feito o serviço.

Apesar da grande maioria de piratas e contrabandistas, um pequeno grupo de contrabandistas, chamados Lordes da Moeda, aproveitou a redução na competição e se tornaram os primeiros lideres de Stormreach. Seus descendentes continuam a governar a cidade até os dias de hoje. O governo é formado por cinco nobres hereditários. O Lorde do Porto supervisiona todas as atividades portuárias, enquanto os outros Lordes da Moeda cuidam do resto da cidade. Juntos esses nobres são conhecidos como os Lordes da Tempestade.

Apesar dos Lordes da Tempestade deterem a autoridade sobre Stormreach, outras nações e as Dragonmarked Houses possuem consulados e enclaves na cidade. As cinco nações reconhecem Stormreach, mas nenhuma delas a clama para si. Elas simplesmente mantêm relações de negócio com os Lordes da Tempestade esperando lucrar com tudo que Xen’drik tem a oferecer.

As Dragonmarked Houses, particularmente as casas Lyrandar, Kundarak, Deneith e Tharashk possuem grande influência na cidade, e os Lordes da Tempestade se esforçam para ter certeza que a presença delas permaneça.

Mercadores

O Pilão – Suprimentos alquímicos.
Ferro Negro – Antiguidades, armas e armaduras.
Esplendores do Sul de Von Ruthvek – Antiguidades e itens mágicos.
A cidadela dos doze – Magias arcanas e itens mágicos.
Far Duvandi – Roupas.
Enclave da Casa Jorasco – Orações e cura
Dente e unha – Bestas exóticas.
O barco do Grande Bronau – Entretenimento.
A Câmara – Entretenimento, comida e abrigo.
O anel vermelho – Entretenimento.
Sombras – Entretenimento.
Lugares Esquecidos – Equipamento de exploração.
Prospecção de Havulak – Equipamento de exploração.
O Viajante Próspero – Equipamento de exploração.
O Destroço Negro – Comida e abrigo.
O Gato do Navio – Comida e abrigo.
Enclave da Casa Tharashk – Informações.
Forja de Stormreach – Armas e armaduras.

domingo, 19 de abril de 2009

Campaign Standards

Como eu já disse a alguns de vocês minha intenção é fazer uma campanha baseada em explorações por Xen’drik. Como opção narrativa o jogo vai funcionar como um seriado americano tipo Liga da Justiça, pequenas histórias independentes que permitem os personagens evoluir um nível ou dois no máximo até que no final do tier temos uma aventura clássica um pouco maior que envolva uns três níveis. Vou usar a opção de avanço rápido do livro mestre dando o dobro do XP normal. A idéias para aventuras serão variadas podem ir desde o Dungeon Delve até aventuras publicadas e aventuras próprias. Abaixo estão as informações necessárias para montar os personagens.

Raçar permitidas – Todas, porém seria interessante que fosse dados prioridades às raças de Eberron (já foram publicadas: Warforged, Shifters e Doppelganger – conhecidos como Changeling em Eberron) ou que fosse dado um ar eberrônico as raças que vocês escolhessem.

Classes permitidas – Também todas. Novamente existe uma classe de Eberron já publicada – o Artificer.

Background – São permitidos os backgrounds da Dragon #366 encontradas no Character Builder.

Atributos – São 25 pontos para distribuir entre os atributos usando as regras do livro do jogador.

Religião – As religiões de Eberron foram explicadas numa postagem anterior. As religiões e suas tendências são:

The Silver Flame (Lawful Good)

Sovereign Host
Arawai (Good)
Aureon (Unaligned)
Balinor (Unaligned)
Boldrei (Lawful Good)
Dol Arrah (Lawful Good)
Dol Dorn (Unaligned)
Kol Korran (Unaligned)
Olladra (Good)
Onatar (Good)

Dark Six
The Devourer (Evil)
The Fury (Evil)
The Keeper (Evil)
The Mockery (Evil)
The Shadow (Chaotic Evil)
The Traveler (Unaligned)

Blood of Vol (Evil)

Cults of the Dragon Below (Evil)

The Undying Court (Good)

Deuses por Raça

Changeling - The Traveler ou por alinhamento.
Dwarf - Por alinhamento.
Elf - The Undying Court ou por alinhamento.
Goblinoids - Por alinhamento.
Gnome - Por alinhamento.
Half-elf - Por alinhamento.
Half-orc/Orc - Por alinhamento.
Halfling - Por alinhamento.
Human - Por alinhamento.
Shifter - Druidismo, Balinor, Boldrei, the Traveler ou por alinhamento.
Warforged - Nenhum ou por alinhamento.

Aqui vai um exemplo de um personagem dentro do que eu estou pensando

Ryltar, level 1
Drow, Ranger
Build: Two-Blade Ranger
Fighting Style: Two-Blade Fighting Style
Background: Explorer/Guide

FINAL ABILITY SCORES
Str 16, Con 12, Dex 18, Int 10, Wis 14, Cha 10.

Starting Ability Scores
Str 16, Con 12, Dex 16, Int 10, Wis 14, Cha 8.

AC: 17 Fort: 14 Reflex: 15 Will: 12
HP: 29 Surges: 7 Surge Value: 7

TRAINED SKILLS
Nature +9, Perception +7, Stealth +10, Acrobatics +8, Athletics +7.

FEATS
1: Quick Draw

POWERS
1, At-Will: Hit and Run
1, At-Will: Twin Strike
1, Encounter: Off-Hand Strike
1, Daily: Jaws of the Wolf

ITEMSScimitar (2), Hide Armor, Longbow, Adventurer's Kit, Arrows (60)

sábado, 18 de abril de 2009

O continente de Xen’drik

Xen’drik fica ao sul de Khorvaire, sendo vasto, coberto por selvas e com climas variados. A costa de Xen’drik foi mapeada, mas seu interior permanece majoritariamente inexplorado e o continente tem a reputação de ser uma terra de segredos, perigos e mistérios. Xen’drik e Khorvaire são separados pelos Dentes de Shargon e o Mar do Trovão.

Tribos suhagin guardam os mares entre Khorvaire e Xen’drik. Algumas tribos atacam qualquer um que tente alcançar Xen’drik, outras trabalham como guias, com freqüência comerciando, assistindo e acertando negócios com exploradores e mercadores.

Eras atrás Xen’drik foi o lar de uma civilização de gigantes, com os quais os dragões arriscaram compartilhar segredos mágicos ancestrais. Esta civilização foi arruinada devido a uma invasão Quori, uma rebelião élfica e depois uma guerra com os dragões de Argonnessen quarenta mil anos atrás. Primitivos remanescentes da civilização de gigantes ainda existem dentro das selvas e montanhas de Xen’drik. Tribos de Drow, descendentes dos antigos escravos élficos dos gigantes, também habitam Xen’drik. Eles adoram o deus escorpião Vulkoor e são as mais avançadas sociedades em Xen’drik. Tendo se desenvolvido em um outro continente por quase quarenta mil anos eles são completamente diferentes dos seus primos de Aerenal.

O anel de Siberys circunda Eberron acima do Equador, linha que passa por Xen’drik. Portanto Dragonshards de Siberys caem em Xen’drik com certa regularidade, e Xen’drik é a uma das poucas fontes seguras deste raro e valioso mineral.

O burgo de Stormreach é localizado no ponto mais ao norte de Xen’drik, e é a única cidade moderna do continente. Originalmente um esconderijo pirata construído sobre as ruínas de uma cidade de gigantes, ele agora serve como a primeira parada para viajantes para o continente. Todas as Drogonmarked Houses possuem agentes em Stormreach. Algumas tribos de gigantes próximas fazem comércio com Stormreach, mas os habitantes de Xen’drik se tornam tanto mais hostis quanto os viajantes adentram no continente. A economia de Stormreach é baseada em dar suporte a expedições ao interior, que são realizadas no interesse de recuperar artefatos, itens mágicos e outros tesouros das ruínas dos gigantes.

Mapa de Xen'drik


Dragonmarked Houses, Dragonmarks e Guildas

House Cannith (Mark of Making) – Humanos: Fabricators Guild, Tinkers Guild
House Deneith (Mark of Sentinel) – Humanos: Blademarks Guild, Defenders Guild
House Ghallanda (Mark of Hospitality) – Halfings: Hostelers Guild
House Jorasco (Mark of Healing) – Halflings: Healers Guild
House Khundarak (Mark of Warding) – Anões: Banking Guild, Warding Guild
House Lyrandar (Mark of the Storm) – ½ elfos: Windwrights Guild, Raincallers Guild
House Medani (Mark of Detection) – ½ elfos: Warning Guild
House Orien (Mark of Passage) – Humanos: Couriers Guild, Transportation Guild
House Phiarlan (Mark of Shadow) – Elfos: Entertainers and Artisans Guild
House Sivis (Mark of Scribing) – Gnomos: Notaries Guild, Speakers Guild
House Tharashk (Mark of Finding) – ½ orcs: Finders Guild
House Thuranni* (Mark of Shadow) – Elfos: entretenimento e diversão, a parte.
House Vadalis (Mark of Handling) – Humanos: Gandlers Guild

* House Thuranni surgiu depois de um cisma recente dentro da House Phiarlan.

- As dragonmarks crescem em tamanho conforme vão ficando mais poderosas. De menor para maior: least, lesser, greater e syberys dragonmark. A syberys dragonmakr aparece apenas em casos raros, em indivíduos que não apresentaram nenhuma dragonmark (comum ou aberrante)

- As aberrant marks surgem da mistura de linhagens de marcas diferentes. Estas marcas aberrantes costumam ser desfiguradas e diferentes umas das outras, mesmo que tenham o mesmo poder (ao contrário da marca de uma casa, que é igual independente do poder). Apear de não haver mais perseguição “search & destroy” a portadores das dragonmarks (como aconteceu no passado, na War of the Mark), ela é ainda um tema tabu e membros das casas que as desenvolvem são expulsos.

Dragonshards

Dragonshards sãp cristais mágicos derivados da essência dos três dragões primordiais. O comércio de dragonshards é uma indústria importante em Khorvaire, até porque muitas das maravilhas criadas no continente se devem a utilização destes cristais. Há três tipos de dragonshards:

- Siberys dragonshard: Encontrados em Xen’drik, estes cristais dourados são os mais ligados às dragonmarked houses por aumentar o poder das dragonmarks.

- Eberron dragonshard: Em Khorvaire são especialmente encontrados nos Shadow Marshes. Suas qualidades são mais genéricas que as outras dragonshards, e estes cristais rosa-avermelhados permitem armazenar magia ou aumentar o efeito de uma magia que seja lançada no cristal.

- Khyber dragonshards: Encontrados no subterrâneo, estes cristais azul-escuros ou negros são feitos para aprisionar entidades. Por exemplo, a lightning rail que emprega elementais do ar presos no veículo o faz graças a estes cristais.

Religiões de Eberron

Em Eberron, a natureza verdadeira dos deuses é obscura. Não há prova realmente que os deuses existam (podendo ser apenas uma crença que se tornou muito forte a ponto de seus devotos obterem milagres por ela). É a FÉ dos clérigos e paladinos que capacita o dom das magias, não a dádiva de um deus. Mesmo que eles existam, eles não se manifestam em Eberron (com uma possível exceção), portanto nada de intervenção divina. E um indivíduo de uma dada fé pode ser de qualquer alinhamento, sem restrições (exceto paladinos, que mantém a restrição).
Quando alguém morre, normalmente supõe-se que sua alma vai para Dollurh, um plano de apatia que não há recompensa ou punição particular, mas apenas apatia. Cada religião tem uma noção da relação de pós-morte com seu credo, e que benefício espiritual seus devotos obtém.

Sovereign Host (Hoste Soberana): A mais prevalente do continente de Khorvaire. Apesar de creditar a criação do mundo aos três dragões primordiais, os fiéis sustentam que toda a manifestação do mundo, especialmente os aspectos mais positivos e/ou civilizados, são representados pelos 9 deuses deste panteão. Note que o credo insiste que TODOS os deuses sejam reconhecidos e venerados (ainda que em maior ou menor grau, dependendo do fiel), e apesar de uma minoria focar sua fé em apenas um deus, isto é considerado um erro simplório (pois não se pode ignorar os aspectos do mundo em detrimento de apenas um) ou até uma heresia entre os mais ortodoxos. Os fiéis da Sovereign Host acreditam que os atos justos e desonrosos serão respectivamente recompensados e punidos em vida. Após a morte, as almas vão para Dollurh até serem reencarnadas. Os 9 deuses da Sovereign Host são:

- Arawai: Deusa da agricultura, fertilidade e vida vegetal, irmã de Balinor e do Devorador (Dark Six), que a estuprou, gerando a Fúria (Dark Six).
- Aureon: Deus da lei, conhecimento e magia (controlada e regida), irmão de Onatar e marido de Boldrei. A sombra de Aureon tomou vida própria e tornou-se divindade do Dark Six chamada The Shadow (The Shadow? The Shadow! J)
- Balinor: Deus das feras e da caça, irmão de Arawai e do Devorador.
- Boldrei: Deusa da comunidade e do laresposa de Aureon.
- Dol Arrah: Deusa da honra, sacrifício, da luta honrada e do sol, trazendo a luz. Irmã de Dol Dorn e da Zombaria (Dark Six).
- Dol Dorn: Deus da guerra, armas e força física, irmão de Dol Arrah e da Zombaria.
- Kol Korran: Deus do comércio e riqueza. Filho de Olladra e Onatar, irmão gêmeo do Guardião (Dark Six)
- Olladra: Deusa da sorte e dos festins. Esposa de Onatar, mãe de Kol Korran e do Guardião.
- Onatar: Deus dos artífices, criação e forja. Marido de Olladra, pai de Kol Korran e do Guardião.

Dark Six (Sexteto Sombrio): Originalmente, havia outros 6 deuses na Sovereign Host, mas foram banidos e punidos por seus crimes pelo resto do panteão. Estes deuses renegados são chamados coletivamente de Dark Six, e representam os aspectos mais sombrios e selvagens do mundo. Os devotos da sovereign host são hostis a fiéis do Dark Six, mas não deixam de admitir (com relutância) a manifestação deles em Eberron, podendo inclusive fazer uma prece ocasional para evitar sua atenção. Os fiéis do Dark Six também reconhecem a Sovereign Host, mas afirma que pelo menos a sua fé é honesta: os deuses devem ser temidos, e se não for por esta devoção temerosa, suas almas irão apodrecer em Dollurh em vez de resgatadas. Da mesma forma, clamam que os deuses do Dark six mostram sua verdadeira face: aspectos primais e selvagens da natureza, não versões mais “civilizadas” ou fracas. Os 6 deuses do Dark Six são

- The Devourer (O Devorador): Deus da força destruidora da natureza (tufões, enchentes, terremotos, etc), irmão de Balinor, irmão/estuprador de Arawai, pai da Fúria.
- The Fury (A Fúria): Deusa das paixões extremas, especialmente a cólera, podendo ser associada a loucura e criatividade extremada. Filha de Arawai e do Devorador.
- The Keeper (O Guardião): Irmão de gêmeo de Kol Korran,nãoapenas representa a cobiça e ganância da riqueza material, mas também é patrono da morte e decadência; dizem que ele se esconde nas trevas, apanhando almas que se desviem de Dollurh.
- The Mockery (A Zombaria): Irmão de Dol Arrah e Dol Dorn, A Zombaria patrocina o combate desonroso, a traição, envenenamento e assassinato
- The Shadow (A Sombra): Entidade que emergiu de Aureon, representa a magia sem controle, sombria e corrupta.
- The Traveler (O Viajante): Misterioso deus que não tem relação com os demais, deus da espereza, trapaça e subterfúgio, mas também da viagem e dos eventos. É o deus menos malévolo do Dark Six; dizem que anda por Eberron sob mil disfarces.

The Silver Flame (Chama Prateada): Os dragões primordiais criaram o mundo, os deuses da Sovereign Host foram os precursores nos aspectos, mas os seguidores da Chama Prateada acreditam que esta será a última entidade divina do mundo, que o transformará num verdadeiro paraíso, purificando-o de toda a maldade e corrupção. Segundo o credo da Silver Flame, os fiéis devem apressar a purificação do mundo através de bons atos e resistindo e combatendo o mal, sendo que a recompensa para os puros será a união com a Silver Flame após a morte. A religião da Chama Prateada surgiu poucos séculos atrás, quando uma paladina sacrificou-se para deter um grande demônio que estava prestes a se libertar. Atendendo a súplica de uma couatl que lutava contra o demônio, a paladina se sacrificou e aprisionou o demônio novamente junto com ela e a couatl, dando origem a uma Chama Prateada. Os clérigos da Silver Flame dizem que a Silver Flame sempre existiu, mas apenas tornou-se acessível após o sacrifício desta paladina. Atualmente esta é a fé que mais cresce em Khorvaire.

Blood of Vol (O Sangue de Vol): Esta fé não é bem-vista por outras religiões, por acreditar que cada ser consciente é capaz de atingir a divindade. Dollurh é visto como um local de punição eterna e apenas com a ascensão a imortalidade é possível escapar desse destino terrível. A religião, baseada na fundadora há muito falecida, acredita que o sangue, simbolizado como a fonte de vida, é a chave para ascender à imortalidade.

Religiões druídicas: Os druidas de Eberron não dedicam atenção aos deuses, mas ao mundo em si como encarnação de uma entidade viva (Eberron, dragão primordial), embora a abordagem de como praticam sua fé varia de seita para seita.

The Undying Court (A Corte Imortal): Os elfos da ilha-continente de aerenal veneram sues antepassados, que dizem que ainda andam entre eles. A maior honra para estes elfos é virar um antepassado e membro desta corte.

Cults of the Dragon Below (Cultos do Dragão das Profundezas): Uma miscelânea de cultos, a semelhança que jaz entre todos eles é que veneram o poder do subterrâneo. Alguns cultuam Khyber (the dragon Below), enquanto outros cultuam os poderoso habitantes aprisionados em seu interior (Daelkyr, os fiend lords aprisionados, etc).

Deuses draconianos: Não são geralmente venerados pelos humanóides (exceto kobolds). As lendas dizem que estes deuses foram os primeiros ou os maiores descendentes do dragão primordial Syberys. Entre alguns dos nomes conhecidos estão Tiamat e Bahamut.

quinta-feira, 16 de abril de 2009

Um pouco de Eberron

O Mundo: Eberron é um planeta anelado, orbitado por12 luas, num sistema solar de estrela amarela. O nome “Eberron” é ligado à origem da criação do mundo. Segundo a lenda, no início havia três dragões primordiais: Siberys (“the dragon above”), Eberron (“the dragon in between”) e Khyber (“the dragon below”). Enquanto Syberys desejava a criação, Khyber desejava destruí-la, o que resultou num conflito. Syberys foi quase destruído por Khyber, se Eberron não tivesse interferido e aprisionado Khyber, envolvendo-o com seu corpo. O anel que circunda o planeta é o corpo destroçado de Siberys. O subterrâneo do planeta (“underdark”) é simbolizado por Khyber aprisionado, enquanto a superfície planetária em si é a essência de Eberron. Estes dragões primordiais são mais lendas e objetos de culto do que entidades corpóreas.

Geografia: Eberron tem 4 continentes principais, além do pólo norte (Frostfell) e do pólo sul (Everice). Os continentes são:

a) Khorvaire: centro da campanha e sede das grandes civilizações humanóides da atualidade. Este continente já foi quase totalmente unificado durante o Reino de Galifar, mas 100 anos atrás eclodiu uma guerra por não haver consenso entre a sucessão do trono de Galifar. A guerra terminou de repente quando uma nação foi destruída numa catástrofe mágica de origem desconhecida.

b) Aerenal: Não é um continente, mas uma grande ilha de floresta tropical que abriga a maior civilização dos elfos. Os elfos de Aerenal veneram seus antepassados, sendo que parte destes ainda existem como deathless (seres animados por energia positiva).

c) Xen’drik (pronúncia: “ZEN-drik”): O continente perdido, de selva fechada e berço da arruinada civilização dos gigantes. Os elfos vieram de lá originalmente, mas há drows em Xen’drik. Este continente é rico em história e arqueologia, e alvo de freqüentes exploradores, caçadores de tesouros e estudiosos de Khorvaire. Sharn, a metrópole onde que o jogo é O ponto de saída destas expedições para Xen’drik.

d) Sarlona: Continente a leste de Khorvaire. Os humanos vieram de Sarlona originalmente e hoje é um continente isolacionista dominado pela nação de Riedra e regido por uma raça humanóide chamada Inspired. Sarlona é o grande centro de poder psiônico de Eberron e a raça dos kalashtar veio de lá.

e) Argonnessen: Continente dos dragões, a sudeste de Khorvaire. Ninguém entra, exceto talvez tribos bárbaras de um arquipélago ao norte, que venera os dragões.

As Eras: Eberron tem cinco eras distintas em sua história:

1) Era dos Dragões: Quando houve a luta dos três dragões primordiais. Nesta era, surgiram as primeiras formas de vida. Do sangue de Syberys nasceram os dragões. Eberron que se uniu ao mundo gerou todo tipo de forma de vida. Khyber expelia das profundezas todas as formas de demônio (fiends).

2) Era dos Demônios: Há 10 milhões de anos, os demônios de Khyber (especialmente rakshasas e night hags) dominaram o mundo. Os dragões, que ainda eram primitivos, só evoluíram há 1.5 milhões de anos atrás, quando descobriram a Profecia, que os despertaram para a grandeza. Ninguém sabe o que é a Profecia ao certo, e o que está destinada a cumprir. Trechos dela aparecem espontaneamente no mundo, e dragões a estudam. As dragonmarks são ligadas a Profecia. Há 100.000 anos atrás, estes dragões, junto com as couatl (as serpentes aladas do Monster Manual) conseguiram derrotar os demônios e aprisionar sua maioria (bem como os fiend lords mais poderosos) de volta para Khyber. A maior parte das couatl se sacrificou nisso.

3) Era dos Gigantes: Há 80.000 anos atrás, os gigantes criaram uma poderosa civilização em Xen’drik. Eles escravizaram os elfos e mais tarde, foram ensinadas poderosas magias pelos dragões. Há 40.000 anos, uma raça oriunda de Dal Quor, o Plano dos Sonhos, invadiu Eberron e foi repelida após os gigantes usarem a mágica dos dragões que isolou o contato físico com Dal Quor. Mas a invasão fragmentou os reinos gigantes, que caiu por rebelião de elfos e por catástrofes naturais e mágicas (os dragões atacaram quando os gigantes tentaram usar a mágica novamente para acabar com estes problemas). A civilização gigante acabou, com esta retornando ao barbarismo e suas ruínas sendo esquecidas. Os elfos partiram para Aerenal.

4) Era dos Monstros: Em Khorvaire, orcs e goblins começam a estabelecer suas nações. Neste continente, os gnomos e halflings são nativos, e os anões mais tarde descem de Frostfell (pólo norte) e se assentam nas montanhas. Os elfos estabelecem uma colônia em Khorvaire, mas abandonam-na após Aerenal sofrer ataques de dragões, que ocasionalmente deflagram conflitos contra a ilha.
Nesta era, os dois acontecimentos mais importantes foram a formação do Império hobgoblin Dhakaani (que durou de -16.000 a -5.000 anos da data atual) e sua queda com uma outra invasão planar, desta vez do plano caótico das aberrações, Xoriat. Os invasores, chamados Daelkyr, devastaram a porção ocidental do continente e causaram o colapso de Dhakaani. As aberrações só foram banidas para o subterrâneo de Khyber através de uma seita de orcs druidas chamados Gatekeepers.

5) Era Atual: O ano da campanha é 998 YK (Year of the Kingdom, referência quando o Reino de Galifar), mas a Era Atual começou há 4.000 anos. As dragonmarks começaram a surgir nas raças humanóides. Destas marcas, uma (Mark of Death) foi expurgada dentre os elfos. Os humanos que logo em seguida chegaram do continente de Sarlona para Khorvaire, também desenvolvem três marcas. Os goblinóides, que foram perdendo terreno para os humanos não desenvolvem marca. Há 1500 anos, as linhagens de humanóides que apresentavam dragonmarks já estavam mais ou menos organizadas e transformaram-se em Casas, especialmente para consolidar o seu poder. Nesta época ocorreu a Guerra da Marca, que as casas empreitaram contra portadores de marcas aberrantes (oriundas da mistura de linhagens de pessoas de marcas diferentes).
Há 1000 anos, um rei humano chamado Galifar ofereceu status de neutralidade política para as casas, que mantém até hoje. Galifar unifica e conquista a maioria das terras de Khorvaire e seus filhos regem o que seriam chamadas mais tarde de “As 5 Nações” (Cyre, Breland, Aundair, Karrnath e Thrane). Foi um período de prosperidade e avanço civilizado. Há 150 anos, os reinos conseguem comunicação rápida e fácil graças ao sistema de “correio” das casas e de viagem com a ferrovia relâmpago (lightning rail), que une as principais cidades do continente.
Há 100 anos atrás, o último monarca de Galifar morre e seus filhos não chegam a um acordo. Uma guerra irrompe entre as maiores nações e a geografia é alterada, muito desta oficializada pelo Tratado de Thronehold, que pôs um fim à guerra:

- A população de Eldeen Reaches declara independência de Aundair sob o comando de rangers e druidas.
- Colonizadores formam a pequena nação selvagem de Q’Barra.
- Mercenários hobgoblins se rebelam e formam sua própria nação, Darguun.
- Os clãs anões de Mror Holds secedem de Karrnath e formam seu próprio reino montanhoso.
- Um exército de trolls, ogres e gnolls conquistam uma parte desabitada de Breland e formam a nação de Droaam, sob o comando de um trio de hags.
- Os Principados de Lhazaar (domínio de marinheiros, mercadores e piratas) efetiva sua autonomia.
- Alguns elfos de Aerenal voltam a re-colonizar uma parte de Khorvaire e declaram a nação de Valenar, a partir de uma área pertencente à Cyre. Os demais elfos de Aerenal e os elfos urbanos de Khorvaire não tomam partido.
- Os gnomos de Zilargo, região vizinha aliada de Breland, obtém independência.
- As Talenta Plains dos Halflings montados em dinossauros consegue soberania.
- Os orcs, humanos e meio-orcs dos Shadow Marshes, mantiveram sua independência (não-reconhecida). As Demon Lands continuam inóspitas.
- Os warforged, construtos criados pela House Cannith para lutar na guerra, foram identificados como seres racionais e foi proibida sua escravização (embora Karrnath e Thrane ainda o façam de forma velada). House Cannith foi ordenada a destruir suas forjas de produção.

Sobre as 5 Nações e seu destino durante e após a guerra:

a) Cyre foi destruída por uma catástrofe mágica que ninguém sabe ao certo quem foi o causador e como surgiu. Excetuando alguns milhares de refugiados em outras nações, tudo que resta de Cyre é uma região devastada, cheia de cadáveres e cidades vazias, onde uma névoa sinistra circula o território assolado por magias que tomaram vida própria e por warforged renegados (sussurra-se que um warforged de nome Lord of the Blades criou um culto na região).
b) Breland continua uma nação “industrial” e próspera, mesmo com a perda de território para Droaam.
c) Aundair, uma nação agrícola, mas altamente letrada e sede de um dos centros de magia, perdeu as terras florestais de Eldeen Reaches, mas mantém sua estabilidade.
d) Thrane virou uma teocracia da Church of the Silver Flame, uma religião de alguns séculos de idade que tem ideologia altruísta, mas zelosa (sendo responsável pela eliminação dos lycanthropes de Khorvaire).
e) Karrnath, a nação mais militarista, sofreu durante a guerra, teve a ajuda de uma organização chamada Order of the Emerald Claw, mas esta foi posteriormente denunciada e ilegalizada pelo reino como uma seita terrorista. Entretanto, algumas das práticas persistem, como a manutenção de exércitos mortos-vivos criados durante a guerra.